• Une partie se déroule en plusieurs courses (par défaut 2). Le but du jeu est d'être le joueur qui aura le plus de points au classement général à la fin de la partie, sachant que plus un joueur est bien classé à la fin d'une course, plus il gagne de points.

    Une partie se déroule en plusieurs phases, car avant chaque course il y a toujours une phase de préparation. Par exemple pour une partie en 2 courses, nous aurons donc :

    Préparation 1 / Course 1 / Préparation 2 / Course 2  

    Durant une phase de préparation, les joueurs peuvent mettre en jeu de nouveaux pilotes, les équiper de pièces, jouer des évènements et proposer un ciruit. Lorsqu'un joueur joue un circuit, les autres joueurs ont un dernier tour pour terminer de se préparer (et même proposer un autre circuit à la place) puis la course débutera.

    Chaque circuit possède une longueur indiquant combien de tours de jeu chacun va devoir effectuer avant que la course ne prenne fin. Durant un tour de course, un joueur gagne ou perd des places et peut utiliser son boost pour faire une remontée spectaculaire. Mais attention, on n'est jamais à l'abri d'une sortie de piste ou d'une collision et ses adversaires les plus proches sont là pour le lui rappeler.

    Au final, si vous avez la chance de terminer la course vous marquez des points. Ensuite la phase de préparation suivante succède à la course et c'est reparti jusqu'à ce que le nombre de courses prévu soit atteint.

     


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  • Contrairement à la plupart des autres JCC, F-Zero se joue aussi bien de 2 à 10 joueurs. L'idéal pour un compromis entre fun et fluidité étant de 4 joueurs, il est conseillé de jouer à plus de 5 uniquement avec des joueurs expérimentés pour que les tours s'enchaînent suffisamment rapidement.

    Pour jouer, chacun doit posséder son propre deck d'au moins 50 cartes, mais il n'y a pas de limite maximum, cependant il faut respecter ces quelques règles :                                                                                     

    - chaque carte est limité à 3 exemplaires par deck.                                       

    - chaque deck doit contenir au moins 3 circuits différents. 

     

    Pour bien débuter avec un deck standard de 50 cartes, il est conseillé de suivre à peu près cette répartition 

     7 cartes "Pilote"  /  8 cartes "Pièce"  /  5 cartes "Circuit"  /  10 cartes "Evènement"  /  20 cartes "Course"

     

     

     

     

     En plus des decks, pour jouer il faut :

    - un dé à 6 faces numérotées de -2 à 3 (un dé classique pouvant très bien faire l'affaire)

    - une grille numérotée de 1 à 30 pour suivre la position des concurrents, vous pouvez la télécharger ici

    - 2 types de marqueurs pour distinguer les boosts et les dégâts, ils serviront également à représenter les joueurs sur la grille et à compter les tours pendant les courses


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  • La grille de position est indispensable pour pouvoir jouer à F-Zero pour 2 raisons :

    - elle permet de suivre la position de tous les joueurs durant une course.

    - elle indique le nombre de points que rapporte chaque place à la fin de la course.

     

    Puisqu'il la faut absolument pour pouvoir jouer, je vous la propose donc ici en version haute qualité, n'hésitez donc pas à la télécharger et l'imprimer :

     


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  • Bienvenue dans le 26ème siècle, alors que l’humanité commerce avec les autres races de la galaxie, tous se passionnent pour une compétition extrême, le grand prix F-Zero. Cette course d’un genre nouveau rassemble les pilotes les plus téméraires et avides de sensations fortes de tout l’univers. Cette compétition est l’évolution des courses de F1, où les voitures ont été remplacées par des vaisseaux lévitant à quelques centimètres du sol et pouvant atteindre 3000 km/h.

    A chaque course, ce ne sont pas moins de 30 concurrents qui s’affrontent, et tous les coups sont permis pour arriver premier, voir pour empêcher ses concurrents de finir la course. En effet, il est bien rare que tous franchissent la ligne d’arrivée, certains ayant même trouvé la mort sur ces tracés étroits, sans rambardes de sécurité et parfois même minés…
     


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  • Les pilotes sont la base du jeu, une carte correspond à la fois à un pilote et à son F-Zero. Il est impossible de débuter une course tant que chaque joueur n'a pas au moins un pilote.

     Chacun dispose de ses propres caractéristiques qui sont la vitesse, le blindage, le boost, l'adhérence et le poids.

    Le niveau de vitesse détermine le nombre de jets de dé que vous faites à votre tour, donc plus vous avez un pilote rapide et plus vous pouvez gagner de place par tour, mais vous avez également plus de chance d'aller droit dans le mur...

    La valeur de blindage indique combien de dégâts et de boosts peut supporter le F-Zero avant de rendre l'âme. Les dégâts sont généralement infligés par vos adversaires voulant vous mettre des bâtons dans les propulseurs, et les boosts vous permettent de gagner des places en poussant votre bolide au maximum.

    La valeur de boost indique le nombre de places que vous gagnerez immédiatement si vous sacrifiez un point de votre blindage, vous ne pouvez utilisez qu'un boost par tour. La clé de la victoire réside en partie ici : prendre un boost et risquer d'exploser avant la ligne d'arrivée ?

    Le poids de votre F-Zero (et du pilote à l'intérieur) s'ajoute à ceux des différentes pièces que vous équiper dessus. La Fédération Intergalactique de F-Zero impose à tous les participants de ne pas dépasser un total de 3000kg. Au départ de chaque course, l'engin le plus léger sera celui qui démarrera le plus rapidement, le joueur qui a le F-Zero le plus léger aura donc le privilège de débuter la course.

    Enfin, le niveau d'adhérence est à comparer à la difficulté des circuits. Lorsque votre pilote court sur un tracé dont la difficulté est supérieure à son niveau d'adhérence, il perdra automatiquement une place partour. De plus la valeur de boost sera également réduite de 1. 

    La valeur de vitesse est limitée à 3, celles du boost, du blindage et de l'adhérence sont de 5.

    En plus de ses caractéristiques, chaque pilote possède une place de départ sur la grille comprise entre 16ième et 30ième, et la plupart des pilotes possèdent également une capacité particulière qui peut avoir des effets très diverses.



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