• La partie commence toujours par une phase de préparation, et c'est le joueur avec le pilote le moins bien placé sur la grille qui commence à jouer. Ensuite, entre chaque courses se déroule une autre phase de préparation.

     Pendant cette phase, à son tour le joueur commence par piocher une carte. Ensuite il a 2 actions qu'il peut répartir comme il le souhaite pour :

    - piocher une carte

    - jouer une carte (pilote, pièce, évènement ou circuit)

    - échanger son pilote principale avec un pilote en réserve

    - enlever une pièce d'un de vos pilotes et l'équiper sur un autre

     

    A la fin de son tour, si le joueur a plus de 7 cartes en main, il doit se défausser jusqu'à revenir à 7.


    Lorsqu'un circuit est joué pour la première fois durant la phase, le joueur termine immédiatement son tour, et les autres joueurs ont un dernier tour pour se préparer et peuvent proposer un autre circuit. A la fin si plusieurs circuits sont proposés, c'est le joueur avec le moins de points qui tranche, et le moins bien placé sur la grille en cas d'égalité.


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  • Contrairement à la plupart des autres JCC, F-Zero se joue aussi bien de 2 à 10 joueurs. L'idéal pour un compromis entre fun et fluidité étant de 4 joueurs, il est conseillé de jouer à plus de 5 uniquement avec des joueurs expérimentés pour que les tours s'enchaînent suffisamment rapidement.

    Pour jouer, chacun doit posséder son propre deck d'au moins 50 cartes, mais il n'y a pas de limite maximum, cependant il faut respecter ces quelques règles :                                                                                     

    - chaque carte est limité à 3 exemplaires par deck.                                       

    - chaque deck doit contenir au moins 3 circuits différents. 

     

    Pour bien débuter avec un deck standard de 50 cartes, il est conseillé de suivre à peu près cette répartition 

     7 cartes "Pilote"  /  8 cartes "Pièce"  /  5 cartes "Circuit"  /  10 cartes "Evènement"  /  20 cartes "Course"

     

     

     

     

     En plus des decks, pour jouer il faut :

    - un dé à 6 faces numérotées de -2 à 3 (un dé classique pouvant très bien faire l'affaire)

    - une grille numérotée de 1 à 30 pour suivre la position des concurrents, vous pouvez la télécharger ici

    - 2 types de marqueurs pour distinguer les boosts et les dégâts, ils serviront également à représenter les joueurs sur la grille et à compter les tours pendant les courses


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  • Les pilotes sont la base du jeu, une carte correspond à la fois à un pilote et à son F-Zero. Il est impossible de débuter une course tant que chaque joueur n'a pas au moins un pilote.

     Chacun dispose de ses propres caractéristiques qui sont la vitesse, le blindage, le boost, l'adhérence et le poids.

    Le niveau de vitesse détermine le nombre de jets de dé que vous faites à votre tour, donc plus vous avez un pilote rapide et plus vous pouvez gagner de place par tour, mais vous avez également plus de chance d'aller droit dans le mur...

    La valeur de blindage indique combien de dégâts et de boosts peut supporter le F-Zero avant de rendre l'âme. Les dégâts sont généralement infligés par vos adversaires voulant vous mettre des bâtons dans les propulseurs, et les boosts vous permettent de gagner des places en poussant votre bolide au maximum.

    La valeur de boost indique le nombre de places que vous gagnerez immédiatement si vous sacrifiez un point de votre blindage, vous ne pouvez utilisez qu'un boost par tour. La clé de la victoire réside en partie ici : prendre un boost et risquer d'exploser avant la ligne d'arrivée ?

    Le poids de votre F-Zero (et du pilote à l'intérieur) s'ajoute à ceux des différentes pièces que vous équiper dessus. La Fédération Intergalactique de F-Zero impose à tous les participants de ne pas dépasser un total de 3000kg. Au départ de chaque course, l'engin le plus léger sera celui qui démarrera le plus rapidement, le joueur qui a le F-Zero le plus léger aura donc le privilège de débuter la course.

    Enfin, le niveau d'adhérence est à comparer à la difficulté des circuits. Lorsque votre pilote court sur un tracé dont la difficulté est supérieure à son niveau d'adhérence, il perdra automatiquement une place partour. De plus la valeur de boost sera également réduite de 1. 

    La valeur de vitesse est limitée à 3, celles du boost, du blindage et de l'adhérence sont de 5.

    En plus de ses caractéristiques, chaque pilote possède une place de départ sur la grille comprise entre 16ième et 30ième, et la plupart des pilotes possèdent également une capacité particulière qui peut avoir des effets très diverses.



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  • Une partie se déroule en plusieurs courses (par défaut 2). Le but du jeu est d'être le joueur qui aura le plus de points au classement général à la fin de la partie, sachant que plus un joueur est bien classé à la fin d'une course, plus il gagne de points.

    Une partie se déroule en plusieurs phases, car avant chaque course il y a toujours une phase de préparation. Par exemple pour une partie en 2 courses, nous aurons donc :

    Préparation 1 / Course 1 / Préparation 2 / Course 2  

    Durant une phase de préparation, les joueurs peuvent mettre en jeu de nouveaux pilotes, les équiper de pièces, jouer des évènements et proposer un ciruit. Lorsqu'un joueur joue un circuit, les autres joueurs ont un dernier tour pour terminer de se préparer (et même proposer un autre circuit à la place) puis la course débutera.

    Chaque circuit possède une longueur indiquant combien de tours de jeu chacun va devoir effectuer avant que la course ne prenne fin. Durant un tour de course, un joueur gagne ou perd des places et peut utiliser son boost pour faire une remontée spectaculaire. Mais attention, on n'est jamais à l'abri d'une sortie de piste ou d'une collision et ses adversaires les plus proches sont là pour le lui rappeler.

    Au final, si vous avez la chance de terminer la course vous marquez des points. Ensuite la phase de préparation suivante succède à la course et c'est reparti jusqu'à ce que le nombre de courses prévu soit atteint.


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