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20 Mai 2012, St Bernardin
 
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  • Fire Wolf
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Voici un résumé de partie assez complet afin de mieux se rendre compte de la façon dont fonctionne le jeu. Pour cette partie je jouerais le deck de Pico : Furie Extraterrestre et mon adversaire utilisera le deck de Dr. Stewart.


 Debut de la partie :

Chacun pioche 7 cartes.

Voici ma main :

 Je choisis donc comme pilote le seul que j'ai : Octoman, et je place mon marqueur de position sur la 26ème place de la grille.

Le pilote que mon adversaire choisi est Leon qui démarre 22ème.


 1er tour :

Comme je suis le moins bien placé sur la grille, c'est à moi de commencer.

- En première action je joue mon Rave Drifter sur mon pilote puisque ce cockpit ne fonctionne qu'avec un extraterrestre et qu'Octoman en est un.

- En seconde action je joue mon Liberty Manta, Octoman passe donc à 4 en blindage. Il me reste 4 cartes en main.

C'est à mon adversaire de jouer :

- Il ajoute une carrosserie à son pilote, le Fire Wolf, le blindage de Léon passe à 5 (6 normalement mais on ne peut pas dépasser 5 en blindage). De plus, comme Léon est un animal, il bénéficie aussi d'une augmentation de 1 en boost, passant à 4.

- Il utilise sa seconde action pour piocher une carte. Il a 6 cartes en main.


2ème tour :

- Je commence par piocher une carte. Il s'agit d'une seconde carte Pointe.

- Je joue ma carte Evolution qui me permet d'avoir jusq'à 10 cartes à la fin de mon tour au lieu de 7.  Il me reste 4 cartes.

 

- Mon adversaire pioche une carte.

- Il joue un second pilote qui sera donc un pilote de réserve : Draq. Il lui reste 6 cartes.


3ème tour :

- Je pioche une carte, c'est une Descente raide, pas de chance ça ne m'est d'aucune utilité pour l'instant car mon adversaire ne fait pas 2000Kg.

- Je décide donc de piocher une seconde carte et ce sera un Sacrifice, guère plus utile tant que je n'ai pas de second pilote pour encaisser les dégâts. J'ai 6 cartes en main.

 

 

- Mon adversaire pioche 1 carte.

- Il joue un Dopage qu'il doit équiper sur un pilote (indiqué par le cadenas présent sur la carte). Il choisit Léon, qui passe donc à 3 en vitesse et 5 en boost. Léon a donc ces stats : Vitesse 3, Blindage 5, Boost, 5, Adhérence 5. Il a toutes les caractéristiques au maximum, ça sent mauvais... Il lui reste 6 cartes.


4ème tour :

- Il faut absolument que je refasse mon retard, je pioche 2 cartes. Je récupère une cartes Esquives puis un pilote Dai, San & Gen. J'ai 8 cartes en main mais ma limite est à 10 grâce à l'Evolution.

 

- Mon adversaire pioche une carte.

- Il joue un circuit : Loop Cross. Comme il a joué un circuit, il ne me reste plus qu'un tour à jouer et la course débutera. Je peux proposer un autre circuit si je le souhaite, comme je suis le moins bien placé sur la grille ce sera moi qui choisirait entre les deux.


5ème tour :

- Je décide de ne pas proposer mon circuit Aero Dive que j'ai en main car celui proposé me convient aussi. Il est même plus court que le mien, ce qui fait que Léon aura moins de temps pour creuser l'écart avec sa vitesse supérieure à celle de mon Octoman. Je décide de jouer mon second pilote Dai, San &Gen, qui sera donc en réserve.

- Je joue sur ce nouveau pilote ma carte Sacrifice.

Ce tour-ci mon adversaire ne joue pas car il a proposé un circuit au tour précédent, on passe donc directement au début de la course.


Début de la course :

On place la carte du circuit Loop Cross au milieu de la table.

A partir de maintenant et jusqu'à la fin de la course, il n'y a plus de limite au nombre de cartes en main. C'est au F-Zero le plus léger de commencer la course.

C'est le pilote le plus léger qui démarre le plus vite, et donc qui commence à jouer. Octoman pèse 1600Kg en comptant le Rave Drifter et le Liberty Manta, Léon pèse 1750Kg en comptant le Fire Wolf. Ce sera donc à moi de commencer. Je démarre 26ème et lui 22ème.


 1er tour :

- Pendant mon tour de course, je dois commencer par lancer le dé (numéroté de -2 à 3) autant de fois que ma valeur de vitesse. Je lance donc le dé 2 fois et obtiens 2 et -2. Je devrais donc rester à ma place mais grâce à mon Rave Drifter je décide de relancer mon dé ayant fait -2. Cette fois je fais -1, ce qui fait donc 2-1 = 1 place de gagnée. J'avance mon marqueur d'une place sur la grille, me voilà 25ème.

- Ensuite je décide si je sacrifie un point de blindage pour prendre un boost. J'ai 4 points de blindage et il y a 4 tours, donc théoriquement je devrais pouvoir prendre un boost par tour, si mon adversaire ne s'en mêle pas. Dans le doute je prends un boost, de toute façon j'ai mon second pilote avec Sacrifice qui encaissera les dégâts si mon adversaire essaie de m'en faire. Ma valeur de boost est de 4, je gagne donc 4 places, me voici 21ème. Je mets un marqueur de boost sur mon pilote indiquant que j'ai perdu 1 point de blindage.

- Une fois que j'ai avancé, et toujours durant mon tour, le premier joueur devant moi peut décider d'intervenir, s'il le fait il doit piocher une carte puis soit jouer une carte course, soit se défausser d'une carte pour en piocher une seconde. Il n'y a personne devant moi car Léon est 22ème.

- Ensuite le premier pilote derrière moi, Léon donc, peut faire la même chose que celui de devant. Mon adversaire pioche donc une carte. Il décide de jouer une carte : Verglas. On perd chacun 1 point d'adhérence, il est donc à 4 et moi à 2, je suis donc en dessous de la difficulté du circuit qui est de 3, la tuile !

 Lorsque j'ai avancé, utilisé ou non un boost, et que les joueurs de devant et derrière ont joué, c'est au tour du joueur suivant.

 

- Mon adversaire lance 3 fois le dé et obtient  3, -1, -2, il reste donc à sa place.

- Lui aussi décide de prendre un boost, il gagne donc 5 places et se retrouve 17ème, il met un marqueur de boost sur son pilote.

- Personne n'est devant lui. Je suis derrière lui donc je pioche une carte qui est un second Octoman. Je ne peux rien jouer car pour Pointe il faut que j'ai plus de vitesse que mon adversaire, pour Esquives il faut être sur un circuit de Green Plant alors que là il s'agit de Lightning et enfin ma Descente raide ne concerne que les concurrents faisant plus de 2000Kg et Léon est en dessous. Devant autant de chance, je décide de me défausser d'une carte, mon second Octoman, pour piocher une seconde carte qui est une carte de type Evènement, donc inutile jusqu'à la fin de la course.

Nous avons tous les deux fini notre premier tour, on met un marqueur sur la carte du circuit pour noter qu'on a fait un tour, quand la carte aura 4 marqueurs la course sera terminée. Je suis 21ème et mon adversaire est 17ème.


2ème tour :

- Je lance 2 fois le dé et fait 2 et -1, je relance le -1 et obtiens -2, ce qui devrait me faire rester à la même place. Mais n'ayant plus le niveau d'adhérence suffisant par rapport à la difficulté du circuit, je dois soustraire 1 au résultat total, ce qui fait donc -1. je passe 22ème.

- Je décide de continuer à prendre mes boosts, mais toujours à cause de mon manque d'adhérence je diminue de 1 l'efficacité de mon boost, ne gagnant donc que 3 places au lieu de 4, je suis à présent 19ième. Je mets un second marqueur de boost sur mon pilote.

- Etant devant moi, mon adversaire pioche une carte mais Léon ne peut pas jouer de carte lors de mon tour tant qu'il est devant moi (voir la caractéristique en bas de la carte de Léon)

 

- A son tour, mon adversaire lance 3 fois le dé et gagne 2 places, il passe 15ème.

- Il utilise aussi un boost et passe 10ème.

- Je pioche une carte, encore un évènement, je m'en défausse et pioche une seconde carte qui est une Côte abrupte.

 On ajoute un second marqueur sur la carte du circuit. Je suis 19ème et lui 10ème, l'écart se creuse.


3ème tour :

 - Je lance le dé et gagne 1 place. Je passe 18ème.

- Je prends encore un boost, me voilà 15ème.

- Mon adversaire pioche mais ne peux toujours pas jouer, Léon est un excellent pilote mais possède un handicap assez gênant. Du coup il se défausse d'une carte pour en piocher une autre.

 

- Mon adversaire lance le dé et passe 13ème.

- Il prend un boost et passe 8ème.

- Je pioche, puis je joue ma Côte abrupte. Je gagne 2 places et il en perd 2. Il est donc 10ème et moi 13ème.

On place un marqueur sur la carte du circuit et c'est parti pour le dernier tour.


4ème tour :

- Je lance le dé et je perds 4 places ! Me voilà rétrogradé à la 17ème place.

- Un dernier petit boost et me revoilà 14ème.

- Mon adversaire pioche, se défausse et repioche.

 

- Pour son dernier tour, il lance les dés et reste 10ème.

- Il prend un boost et arrive à la 5ème place.

- Je pioche et joue la carte Kamikaze que j'avais pioché au tour précédent. Cette carte implique de sacrifier un pilote, cette fois Dai, San & Gen vont devoir donner de leur personne. Je sacrifie donc un extraterrestre et décide de viser les animaux, qui prennent tous 2 points de dégât. Léon étant un animal, mon adversaire ajoute 2 marqueurs de dégât sur sa carte, ce qui fait un total de 6 marqueurs (4 de boost et 2 de dégât), Léon est donc détruit, sa carte et toutes celles qui lui sont équipées (Fire Wolf et Dopage) sont défaussées, et on place le marqueur de Léon sur la grille à l'envers à la 30ème place. Octoman étant derrière Léon lors de sa destruction, il gagne une place et passe 13ème. Mon adversaire doit choisir un autre pilote en réserve ou de sa main pour prendre la place de Léon. Il choisit Draq qui était déjà en réserve et qui devrait repartir de la 29ème place, mais comme il y a un pilote de détruit, Draq gagne une place immédiatement et part donc 28ème.

C'était le 4ème et dernier tour de la course. Ma place définitive est donc 13ème, et mon adversaire fini 28ème. Je gagne 44 points et lui 17. C'est une large victoire inextrémiste montrant bien que la prise de risque est ausis efficace que dangereuse, mon adversaire n'aurait pas dû être trop gourmand et en utilisant son 4ème boost il s'est mis en danger.

Normalement une partie de déroule en un minimum de 2 courses, c'est pourquoi mon adversaire a pris ce risque paraissant inutile : il a voulu marquer un maximum de points avant la seconde course, le gagnat de la partie étant déterminé sur le total de points gagnés dans les 2 courses.

Ce résumé ne traite pas de certains cas particuliers mais reprend le déroulement classique d'une partie.

Si certains points ne sont pas très bien expliqués ou si des questions demeures, n'hésitez pas à me le signaler.

Merci.

 

Tags associés : Exemple, deroulement, partie

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Mardi 30 Décembre 2008Poster un commentaire

La partie commence toujours par une phase de préparation, et c'est le joueur avec le pilote le moins bien placé sur la grille qui commence à jouer. Ensuite, entre chaque courses se déroule une autre phase de préparation.

 Pendant cette phase, à son tour le joueur commence par piocher une carte. Ensuite il a 2 actions qu'il peut répartir comme il le souhaite pour :

- piocher une carte

- jouer une carte (pilote, pièce, évènement ou circuit)

- échanger son pilote principale avec un pilote en réserve

- enlever une pièce d'un de vos pilotes et l'équiper sur un autre

 

A la fin de son tour, si le joueur a plus de 7 cartes en main, il doit se défausser jusqu'à revenir à 7.


Lorsqu'un circuit est joué pour la première fois durant la phase, le joueur termine immédiatement son tour, et les autres joueurs ont un dernier tour pour se préparer et peuvent proposer un autre circuit. A la fin si plusieurs circuits sont proposés, c'est le joueur avec le moins de points qui tranche, et le moins bien placé sur la grille en cas d'égalité.
 

Tags associés : etape, preparation

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Mercredi 17 Décembre 2008Poster un commentaire

Une partie se déroule en plusieurs courses (par défaut 2). Le but du jeu est d'être le joueur qui aura le plus de points au classement général à la fin de la partie, sachant que plus un joueur est bien classé à la fin d'une course, plus il gagne de points.

Une partie se déroule en plusieurs phases, car avant chaque course il y a toujours une phase de préparation. Par exemple pour une partie en 2 courses, nous aurons donc :

Préparation 1 / Course 1 / Préparation 2 / Course 2  

Durant une phase de préparation, les joueurs peuvent mettre en jeu de nouveaux pilotes, les équiper de pièces, jouer des évènements et proposer un ciruit. Lorsqu'un joueur joue un circuit, les autres joueurs ont un dernier tour pour terminer de se préparer (et même proposer un autre circuit à la place) puis la course débutera.

Chaque circuit possède une longueur indiquant combien de tours de jeu chacun va devoir effectuer avant que la course ne prenne fin. Durant un tour de course, un joueur gagne ou perd des places et peut utiliser son boost pour faire une remontée spectaculaire. Mais attention, on n'est jamais à l'abri d'une sortie de piste ou d'une collision et ses adversaires les plus proches sont là pour le lui rappeler.

Au final, si vous avez la chance de terminer la course vous marquez des points. Ensuite la phase de préparation suivante succède à la course et c'est reparti jusqu'à ce que le nombre de courses prévu soit atteint.

 

Tags associés : Principe

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Mercredi 17 Décembre 2008Poster un commentaire

 Bienvenue dans le 26ème siècle, alors que l’humanité commerce avec les autres races de la galaxie, tous se passionnent pour une compétition extrême, le grand prix F-Zero. Cette course d’un genre nouveau rassemble les pilotes les plus téméraires et avides de sensations fortes de tout l’univers. Cette compétition est l’évolution des courses de F1, où les voitures ont été remplacées par des vaisseaux lévitant à quelques centimètres du sol et pouvant atteindre 3000 km/h.

A chaque course, ce ne sont pas moins de 30 concurrents qui s’affrontent, et tous les coups sont permis pour arriver premier, voir pour empêcher ses concurrents de finir la course. En effet, il est bien rare que tous franchissent la ligne d’arrivée, certains ayant même trouvé la mort sur ces tracés étroits, sans rambardes de sécurité et parfois même minés…
 

 

Tags associés : Bienvenue, f-zero

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Mercredi 17 Décembre 20081 commentaire(s)

Les listes des cartes sont disponibles dans la rubrique "Cartes".

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Lundi 29 Décembre 2008Poster un commentaire
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